竹田伊織 @takedaiori@pawoo.net

老妹儿表示新老王长得有点像装机猿
不得不说眉宇之间确实有一点点相似

若有不同意见,你是对的。

这…………………………

感觉变调夹才是解决手疼的终极方案啊……虽然我还是想换成尼龙弦…………

最后看看土楼2的三个特点:
1、不仅是结构,包括他讲故事的方式还有塑造的人物都非常大胆,这一点是优点,这是创作者很高贵的品质,这个没有一点问题(SIN:因为他想打破的规则我也想打破,我也想试试但没人给我投钱,你代入想想吧,有人投钱给你,你想怎么写就怎么写,别人都这么写我就不,老过瘾了)
那么就凭他这个胆量,假如他后面能出土楼3土楼4的话他应该是会往好了走的(把故事写的更扎实,不再以奇压人),因为创作者的另一个高贵品质就是兼听。除非这个人特别别扭,那就不行了
你其实很明显能感觉到他是故意的,因为他挑战的点确确实实是大家最不舒服的点,比如正准备砍头呢你突然开始聊潘金莲
2、极端强调精神需求,从编剧到他塑造的人物到他的情节铺垫到起承转折其实都是呼应这一点的,他也没有说故意跟你对着干,他不是故意说我没有生存需求而是在精神需求的极端一路狂奔,他想走到极点
3、他不让你选价值观,你不能自己去想,你若跟他价值观冲突,你的游戏过程就会非常痛苦

一个故事的构成我们笼统地分成情节和说理两个部分,一个人做的事就是情节推动的过程,说理则是一个人做了什么事儿得到了一个结果,所以说明了什么,这是一个说理的过程也就是塞价值观的过程。土楼2失衡的地方在于,你的价值观跟他不一样的话,你会非常难受,因为他的说理有定论但情节是留白的
情节越具体越连贯越好,我们在看书玩游戏的时候感受到的阅读快感,是信息密集又联贯带来的,让你越读越想读,到后面读者理解起来没有任何障碍,非常顺畅。如果你要情节留白就需要在固定的点留白,让观众思考
而价值观是可以留白的,因为你可以写三五个故事,讲的是同一个道理,这时候的你的价值观留白意味着你可以保持自己的个性同时不跟别人冲突,也留给观众自己思考的过程,他们自己抓什么重点怎么去想那是他们自己的事情
土楼2的价值观冲突其实更像中国古典传奇小说,《三言两拍》《警世通言》这类都属于借事说理,但是理都说的太重了:

SIN:“这是艺术你不懂得”这句话本来就不成立,我不懂艺术那你给解释解释呗,你要说解释完了我还不懂那是真不懂,我还搁这儿懵着呢二话不说劈头盖脸你不懂你不懂,我不理解我还不能问了吗,现在这是一种什么样的社会风气啊,我不懂得Abby为什么放了Ellie我问一句就是质疑吗,然后让你说你又说不清你也不确定你猜的对不对因为编剧就没有一个明确的答案给你说你猜的对不对,我今天听到一个解释很对很艺术,明天听到另一种解释发现也说得通,那艺术的到底是作品还是你们俩呢
编剧和读者之间隔着作品的,就拿作品说话,你不要让读者让自己进来解释,你非要让别人替你说话那我默认你这不是一个好作品。罗贯中出来解释过三国演义吗?我有机会问他我一定问问他

而且这个编剧出来的行为也没有解释剧情,他就是生怼人

鹿鹿:他是完全理解自己作品的人

然后看第三个问题:

卧槽韩寒转发的这一句出处来自sinbasara啊……

弹幕:Ellie和Abby两边的行为都不能理解
Sin:就是说你切成上帝视角还是不懂,是因为即便所有人都在精神需求优先一侧,但他跟他自己是冲突的,这其实涉及到一个问题就是复仇是极端的精神需求,但是在复仇的过程中要考虑到生存压力,他(编剧)处理不好是因为他在精神需求的极点时又退回来了
如果复仇是一种生存需求的话这个就合理了,它这一块(彻底精神需求导向的故事带来的矛盾)就彻底掩盖住了,而你现在所能感知到的行为上的不协调感,就是因为复仇也是一种精神需求,而他(编剧)在往极端的精神需求上走的时候,他又反复后跳
然后别人写的东西,小时代就可以没有(指没有生存需求优先的空白),红楼梦它也可以没有,关键在于你搭了什么样的框架。土楼2这种生存在前的行为逻辑的不存在导致了这种极端对立,而极端对立引发了如下后果:

有人会问有玩家会说他的确感受到了编剧的意图甚至能代入这样的故事,他也认可这个故事,为什么呢?
同样好奇的也有那些理解了这个故事的玩家,他们同样理解不了你们为什么一直吹毛求疵说这些小问题,细节问题。为什么?它其实就是一个好故事呀。
这导致了玩家与玩家之间的冲突,为什么呢?
这是很简单的一个问题:关于思维顺序
Sin:我倒不认为是收钱啦,我认为懂的人是真的懂,喜欢的人真的是非常喜欢,这一点是没有问题的,只是我不懂但并不妨碍他们懂
套用马斯洛的需求金字塔,今天用不了这么多,就笼统地分成生存需求和精神需求这两面。这两种需求平时并不是极端对立的,大部分时候都很统一:让你生存的一般也让你快乐,让你快乐的一般也服务于你的生存
而该游戏暴露出来了两种不同玩家的极端对立,这就需要看一下两种不同需求的人的思维顺序。一些玩家把生存需求放在首位,另一些会把精神需求放在首位

其实复仇模型的问题其实还好修改,但是下一个问题是绝对不允许存在的一个问题,无论用什么眼光去看它,这个问题是始终掩盖不了的,包括你说我(指Sin)没有关注细节,我既便没有关注关注细节他这个问题也不应该出现因为这个问题太过于明显而且太过尖锐:

用完美复仇模型展现人物的情绪变化,这是很难的。
那么只占一个模型的故事会是怎样的呢?如果是纯粹完美复仇模型的故事的话,那么这个过程必然是一个理解Joel的过程。故事可以还是Joel被杀了,还是Ellie追杀Abby,但Ellie在追杀过程中逐渐理解Joel为了Ellie没有时间判断善恶而杀人的行为,让Ellie理解到“全世界不如一个人重要”,最终与Joel越走越近。如果编剧写成这样的话,玩家的反对声音(或许)不会像现在这么大
纯粹搭一个不完美的复仇模型也可以,这次就变成了理解Abby的一个过程。还是Joel死掉,Ellie追杀Abby,但在追杀Abby的过程中通过Abby队友遗留下来的信息慢慢理解Abby对她父亲的感情,最终可以得出“众生平等”的结论,她们可以成为肝胆相照的敌人,双方都能理解失去至亲的遗憾和痛苦。(鹿鹿:但是这需要足够的信息)
Sin:编剧本可以把两种复仇模型中的任何一种砸实,但实际编剧把两种复仇模型揉在一起写,后果就是: