やってみてわかったこと:
・ユーザー数やトゥート数では、トップ3が圧倒。「御三家」と言ってもいいぐらい。
・ただし、ユーザー数だけで鯖のにぎやかさを想像していると思わぬ誤謬を招きそう。
・けもフレ、幻想郷、アイマスはヤバい。
・ユーザー数やトゥート数と連合の賑やかさとの関係は要検証
・できれば鯖設立年月日のデータが欲しいです。
・手入力なので間違ってる可能性あり。あと面倒なので誰か自動化してくれない?

pawoo.net/media/2zOsAZs3Irl0eu pawoo.net/media/6k8PExEqVEMDnu pawoo.net/media/qMqwMfWYoBw75Y pawoo.net/media/E4kvgXfcUlyl9f

個人的に書いて試した ひとまずまとめ。

^(?![\s\S]*文字列)[\s\S]*$
「文字列」の含まれるトゥートのみ表示

^(?![\s\S]*https?:)[\s\S]*$
URL を含むトゥートのみ表示 (画像・動画も含まれる)

^(?![\s\S]*/media/)[\s\S]*$
画像・動画付きトゥートのみ表示

^(?!@)[\s\S]*$
返信のみ表示

^[^\uD800-\uDFFF]*$
サロゲートペア (カラー絵文字とか) の含まれるトゥートのみ表示

[\s\S]{140}
140字より短いトゥートのみ表示

^[\s\S]{0,140}$
140字より長いトゥートのみ表示

ホームの設定アイコンクリックして、「正規表現でフィルター」って書いてあるとこにコピペしてね。
pawoo.net/media/8laxLp0c4fcusw

ネット小説が、個人ホームページとリンク集から、作品別SSなどの小規模掲示板、Arcadiaみたいな大規模掲示板に推移した後、なろうみたいな大規模小説サービスに飲み込まれていったあたりを思い出す。

逆に主題中心のコミュニティはBBSなり小規模SNSなり多々あったんだけど、mixiやTwitterあたりの普及もあり、個別運営から大SNS内の小コミュニティに遷移していった感じ。

mixiはこのへんコミュニティとかでSNS内コミュニティとして成立させてた。Twitterは機能としては存在しないのでハッシュタグとかで自発的につながろうとした。Facebookはプロフィール入力やいいねで構築させようとしてたっぽいけどそういうふうにはなってなかった気がする。Google+はそのへんシステムに詰め込んだので将来性があったんだけど、実名制をちらつかせたあたりでそっぽ向かれた印象。

ますとどんは興味でつながる掲示板的な機能と個人がつながるソーシャルネットワークが独立して存在してるのが面白いよね。

話がとっ散らかりましたが、

ゲーム全体進行にあわせ、

・何を目標にさせ、
・成長を感じさせ、
・バランスを取るかは、

「ゲームデザイン」「マクロレベルのレベルデザイン」という点で、RPGやRPG的なアクションゲームでは考慮すべきポイントです。

そういう視点で各ゲームを見る、比較するのも面白い。

私の中でゼノブクロの評価がかなり高いのは、人⇒車⇒ロボット⇒飛行ロボットという形で、「身体性」が徐々に拡張され、それによって世界の感じ方や移動範囲が拡張される点です。

いっぽうで、山登りが楽になったり、自由に飛べるとそもそも登らなくてよくなるため、移動ゲーとしてどんどん雑になるのも確かですが。アクションゲーム派閥からはそこが不評かも。

とはいえ、JRPG派閥からすると、ドラクエやFFのように、船⇒飛行船(ラーミア)のような移動が徐々に楽になる全体設計が主流なんですけどね。

ワンダの巨像とゼノブレイドクロス、ゼルダを例に出しましたが、その辺は『HORIZON』のトールネックもあるわけですね。

個人的な感想ですが、オープンワールドと巨大生物は相性がいい要素だと思ってます。

1.広大な世界で遠くからも見える
2.強さの目標としてわかりやすい

ハクスラ的な設計、例えばゼノブクロになると、最初は勝てないような敵、例えば巨大生物を配置して、序盤から中盤は戦わずに避けるというプレイをさせ、終盤やクリア後に超強くなると、巨大生物を倒せる。

あれはSF的設定や、ロボットに乗って戦えるから、成立するわけですが。

ですからゼルダの将来的な拡張としては、ワンダの巨像的なボスを地上フィールドに置いてしまうという設計もありなのかもしれませんね。

神獣もそういう匂いは感じる要素ではありますが、あくまで「シーケンシャルなゲーム進行」に利用しています。(まあゼルダはダンジョンゲーですし

ゼルダの場合、白銀系などの強い敵も出現するようになるおかげで、アクションゲームとしてのプレイが雑(強い装備で力押し)にならないという良い効果を生んでますね。

ドロップ品収集がゲーム全体の中で「モチベーション」として設計されている訳ではないので、あくまでやりこみ要素的なものですが。

敵の強さの変化が、プレイヤーの明示的な選択の結果ではないので、ロマサガもゼルダも若干苦慮が見られるところですね。ゼルダはアクションゲームだから、ロマサガほどタイトに問題にはならず、良い効果の方が大きい。

ロマサガは終盤がつらめ。(成長させない方がが楽に進められるという逆説的なプレイが生まれる

ゼルダの場合は、ドロップ品も良くなるので、そのへんでバランスをとっている。敵を避けることもできるし。

逆にいえば、無双プレイをさせたくない、終盤でも頭を使って敵に対処(戦う/避ける選択肢も含め)という設計ですね。

全体的によく考えられたデザインです。

ゼルダ、電ファミさんの記事であえて書かなかった事の1つが「ゲーム進行にあわせて敵が強くなる(白ボコブリンとか出てくる)」事。

1.具体的な条件がわからなかった
2.書くのは序盤までにしておこう
という配慮から。

ロマサガが有名な例ですが、自由度の高いゲーム進行を実現する場合、敵の強さをどうするかは1つの課題で、ロマサガはLvを使っていて、ゼルダは神獣進捗度か祠っぽいが、プレイヤーには条件を明示されない。取扱の難しい部分。

(地域別に強さを変えるなら、自分の意志で弱いエリアへ戻れる

DELISH KITCHENやってるエブリーみたいな所が参戦してきた時、どうなのか、だよね。基盤のSNSは持ってなかったが、チャンネル登録者みたいな形でユーザーは抱えているような企業には、ローコストでSNS囲い込みができる機会かも。

モンストやFGOみたいなDAUがモンスターなタイトルが自社で始めたらどうなるか、とかね。

今この瞬間は、獲得コスト0円に近いけど、1か月後、半年後、1年後は違うだろうからね。

ブログサービスみたいに非エンジニアでも自分のマストドンを立国できるサービスも、どこかやるんじゃないかな、GMOとか、さくらとか。

リモートフォローがあるから、有名人は立国してしまった方がいい、という判断はありえる。

10万フォロワー集められる人なら、じゅうぶん立国できるだろうし。

ファンクラブ的なサービスだよね。独自に課金システムも追加しちゃえば色々やれるし。

Twitter Japan垢が話題になってるけど,mastodonで認証マークついてる企業垢・有名j人垢は基本的になりすましだと思っていいと思う。
(誰でもつけられる意味のない認証マークをつけるとかむしろ信用できない)

■まとめ
ビジュアルノベル
・伝説のライター奈須きのこによる魅力的な物語
・過去作に登場したサーヴァント達によるクロスオーバー

JRPG
・オマージュに満ちた演出
・戦略的で奥深いバトルシステム
・令呪による難度の緩和
・気に入ったサーヴァントを育てる満足感と達成感

補足:
・visual novelは、日本での用法ではなく、英語圏での用法を採用しています。

・SonyのFGOという表現を使ったのは、英語圏での知名度の点でその方が目を引くのと、またAppAnnieのランキング上での表記がSonyになっているため。

英語圏向けという理由です

■JRPGとしての魅力

・伝統的なJRPGの要素を備えている、ボスごとの専用BGM、敗北が確定している敵、画面を覆い尽くすエフェクト、バトルで物語を演出するJRPGの精神、コマンドの順序と各ターンでどのスキルを使うかを慎重に考えなければいけない終盤のバランスもね!

・特に宝具シーケンスは、FFシリーズの召喚獣を連想させる派手な演出だ。

・また昨年末にはオンラインゲームらしい共有体験も実現してみせた。

・多数のユーザーがラスボスとの最終決戦が行われ、数十万人のプレイヤーがラスボスを護衛する数百万のボスを討伐した。

<複雑で奥深いバトルシステム> ※詳細は飛ばします
1.編成
2.コマンドカードの選択
3.BAQとコンボ
4.サーヴァントの相性
5.NPを貯める戦略
6.スターを貯める戦略
7.令呪

多くのスマホRPGは、課金で戦闘をコンティニューできるが、FGOは令呪でコンティニューができる。

これによって上級者向けの難度を提供しつつ、初心者を挫折させずに済む。

・FGOは、過去のFate作品に登場した多数のサーヴァントが集結したクロスオーバーであり、Nasuverseにおける『アベンジャーズ』。

・本作はFateシリーズに共通のテーマを描いている。

・人間の人生とはどのように価値が生まれるのか。人は必ず死ぬ。しかし無価値でも無意味でもない。

・異なる時代を旅し、己の哲学と意思のために闘う多数の英雄を目撃する。そしてプレイヤーのパートナーとなる、マシュという少女がどのように生き、その生の結果として何を望むかを見届ける。

■ビジュアルノベルとしての魅力

・Fateシリーズはstay nightから始まった。7人の魔術師が英霊をサーヴァントとして召喚し、万能の願望器である聖杯をめぐって、「聖杯戦争」というデスゲームを戦う。

・3つのシナリオがあり、それぞれ異なるテーマを描いている。

第1:理想を諦めずに追及する
 第2:理想の自分と闘う
 第3:理想と現実の葛藤

・Fateシリーズにはhollow atraxiaやunlimited codes、タイガーころしあむ、EXTRAシリーズのような続編がある。

・またFate/Zero(虚淵玄)、Apocrypha(東出祐一郎)、蒼銀のフラグメンツ(桜井光)などのライトノベルもある。

・書き手はビジュアルノベルの世界では有名で、東出氏は1と3章、桜井氏は2と4賞を担当し、虚淵氏はZero Accel Orderというイベントを担当。

・SMEの子会社アニプレックスは、Fate/ZeroやUBWといったアニメ作品を製作しており、FGOの序章もアニメ化され、昨年末に配信された。

・新章が配信される度に、新しいアニメPVが放映されている。

・伝説的なライター奈須きのこはビジュアルノベル業界で最も人気がある。かつて月姫という同人インディーゲームを生み出した。

・彼のブランドであるTYPEMOONがシナリオとキャラデザを、ディライトワークスがクライアントとサーバーの開発を担当している。

・ストーリーは、アーサー王やギルガメッシュ、ジャンヌ・ダルク、アレクサンダー大王といった古今東西の英雄を召喚し、誤った歴史を修復するというものだ。

・例えば、ある時代では、処刑されたジャンヌ・ダルクが蘇って、悪竜を率いてフランスを占領する。ある時代では、歴代のローマ皇帝たちがネロ帝の統治するローマに侵攻する。

・100人以上のサーヴァントをガチャで入手できる。

世界最大のゲーム開発者向けサイトGamasutraに『Fate/Grand Order』を分析と紹介した記事が掲載されました。
FGOはJRPGとビジュアルノベルの最高の融合という主旨です。
gamasutra.com/blogs/MotoiOkamo

・ソニー(アニプレックス)がパブリッシャーのFGOが任天堂のポケモンGOを売上で上回った。12月にFGOが世界4位、ポケGOが世界9位。

・FGOは中国でも成功しているが、アニメ配信を通して中国のファンに認知が進んでいた。

・アニメファンを除く欧米人はマリオやポケモンは知っていても、Fateは知らないと思う。

・FGOは日本のストーリードリブンゲームの代表格である、JRPGとビジュアルノベルの高度な融合であり、進化の究極頂点と言っていい。

Show more
Pawoo

Pawoo(パウー)はラッセルが運営するMastodonのインスタンス(サーバー)です。 「創作活動や自由なコミュニケーションを楽しめる場」として、どなたにも幅広く使っていただけます。