kuro/円居 雄一郎 @kuro_ye@pawoo.net

強者を縛る仕組みって本当に大事ねって思う

ゲーム以外の過去の例でも、核爆弾落としてその文化を未来永劫不毛の地にするような規制をしようとする人程、決まって俺が悪いと思ってるのは一部だけだ、俺はこの文化に理解がある、みたいな言い訳をするの本当に怖いな

Blaze&Bladeのファンアート落書き

たまに人の考えを変えるのは難しい、って言うけど絵の仕事って人を変えるのがお仕事だから頑張らないとなって思います

ただそういうものもどうしようもないくらい埋められない性能の差が後から生まれちゃうと辛かったりしますよね…。

好きなキャラクターを愛でるタイプのゲーム作品はやろうと思えばいくらでも強化できたりするのは相性良いと思う

ストイックな作りだったり完成度の高いものが必ずしも商売として成功する訳じゃないけど、そろそろ次の段階が見てみたい気持ち

あと最近過去に遊んだ名作に再度触れる機会もあったので・・・。

十三機兵防衛圏とかSEKIROとか、目指してる方向にストイックで完成度の高いゲームを遊ぶとこういう事したいなって思います(絵しか描けないけど)

こういう話は今までも度々してるし別に今更隠す事でもないんだけどちょっと立場上言い辛い所があるのも事実でそれも若干しんどい

出来るだけ色んなハードやジャンルのゲームに触れるようにしているけど、その度に長く遊べたり人の記憶に強烈に残るものはどういうものなのかを良く考えます。
結局は自分の好みの話をしてるだけなのかもしれないけど

遊びが常にフェアである事や過去の体験の価値が保たれる事は大事な事であって欲しい

まあ僕は絵でしか関われないので結局は遊ぶ側のプレイヤーの視点から見た理想論でしかないんですが

何をしても宿命としていつか飽きる日は来るしそのタイミングは人それぞれだけど、時間の使い方を考えた時、ゲームで得られる体験の内容についてを考えると色々思う所があります。

ゲームにおけるモチベーションが継続する理由って必ずしも終わりが無い事ではないし単純に最強である事でもないと思うんですよね

そういう流れで新規の人が入り易くする為の方法として、育成や進行の速度をブーストするってのがあるけど、それはそれで先に実装されたものの価値がどんどん薄くなってそもそも作る意味はあったのかって話になってしまったり…。

実際に現場で物を作っている人達の能力や仕事を軽く見たりしてる訳じゃないし、そういう育成が目的になるジャンルを自身もこれまで楽しんできたし今も楽しんでるって前提での話なんだけど、買い切りや基本無料、対人のある無しに関わらず、どんどん上位互換を追加していく形やとにかく数値を積んでいく終わらない育成って長く続けば続くほどあんまり効率良くないんじゃないかなあって思うんですよね。
既にそういうジャンルが溢れているってのもあるけど、長くなればなるほど新規の人はどんどん入り辛くなるし、元々やり込みをしていた人も新しいコンテンツに入る度過去のやり込みで得た成果を短い時間で捨てる事になったりで、「最適の選択肢や目標が少ないから分かり易い」以外の利点が薄いんじゃないかなって

モンハンやデモンエクスマキナはどうして後発で完全上位互換にする要素を追加したりカスタマイズではなく最適解や果てしない育成で数値を盛る方向性に舵を切ってしまったんだろう(そして言葉ではカスタマイズの幅を広げるという方針って言ってるのも分からない)

あとそれ以上に訳わかんないのがお上のやることだから逆らっても意味がないみたいな人が一定数居る事