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さらに少々ローポリ化と、関節可動部拡大に務める

アイビスペイント6.0に隙間塗り、塗り残し認識が搭載された!と聞き試そうとしたのに関係ないドット絵になった

最近の
色んなダンスモーションで破綻しないように関節調整したり
△5000以下は継続中

両モデルの比較 

結局よく見るウェイト分布になっていくのだけど、僅かにボーンをずらす、ウェイト配分を0.05変えるだけでも歪みが変わってくるのでそのモデル毎の調整は必須かなあ。
正確に数値指定できる頂点グループ編集はやっぱり強いと思う

目つきとか髪とかウェイトとか調整したり戻ったり

今度も△5000縛りでちびちび作ってる

最初、一生懸命実際の骨格を模倣して入れてたのに、結局行き着いた先が何も考えずに全て真っ直ぐにする事だった。

割と綺麗に踊れてると思うけど、
Humanoidに最適化されたこれが踊れないとお話にならないのだろう

よくある、腕を上げるのに肩ボーンを無視して腕だけで上げる動画モーションはこのモデルでは肩が爆発すると思う

VRM Live Viewer
Unite in the sky

肩周辺のウェイトは股関節と並んで屈指の難しさだと思うんだ。

テストモーション面白い

VRM化してVRM Live Viewerで踊らせてみた。目立った破綻なくいい感じ動いてくれた

厨二装備おためし

全く同じ骨とメッシュから生まれた2名

折角なのでおっさんもHumanoid互換の骨にした

足の付け根、水着との境目だけ頂点数を倍に増やしてみた。
足そのものは変わらずカクカクでも、付け根が綺麗に丸くなるので最小限の頂点数増加で見栄えが良くなる

勉強になるます

水着にしてもポリ数は変わらず5000ギリギリなのよね。素体が見えてるか、素体削除して服が見えてるかの差しかないので減らない